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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.contributor.advisorRubio Barreto, Claudia Maritza
dc.contributor.advisorPatiño Palma, Brayan Esneider
dc.contributor.authorAbril Jiménez, Marisol
dc.date.accessioned2024-09-30T15:30:48Z
dc.date.available2024-09-30T15:30:48Z
dc.date.issued2022-11-30
dc.identifier.urihttps://repositorio.uniboyaca.edu.co/handle/uniboyaca/809
dc.description.abstractEl trauma craneoencefálico es una condición clínica la cual desencadena importantes alteraciones a nivel motor causando discapacidad de manera parcial o temporal. El propósito del estudio es identificar y reconocer el manejo de la realidad virtual en secuelas motoras después de un traumatismo craneoencefálico. El objetivo fue describir los efectos del uso de la realidad virtual en jóvenes con secuelas motoras del control postural generadas por trauma craneoencefálico; por lo cual esta revisión narrativa contiene el referente teórico y bibliográfico de diferentes estudios, los cuales tenían como criterio de elegibilidad: adultos jóvenes con secuelas motoras de traumatismo craneoencefálico. Para la búsqueda y selección de los artículos con una temporalidad de 10 años, atendiendo a búsqueda de información actualizada del tema realidad virtual, se emplearon las bases de datos PubMed, LILACS, Science Direct, Ovid y Scopus, seleccionando artículos publicados en inglés. La verificación de la información se muestra mediante el diagrama de flujo PRISMA quedando 14 artículos para la revisión que cumplieron con los criterios establecidos. Para su análisis se utilizó la escala de PEDro y las listas de verificación de NIH y CARE. A partir de los resultados se puede evidenciar que la realidad virtual es una herramienta útil e innovadora que, si se trabaja en conjunto con la terapia convencional, mejoraría la calidad de vida tanto de los pacientes como de sus familiares y cuidadoresspa
dc.description.abstractHead trauma is a clinical condition which unleashes major alterations to the body movement, causing disability in a partial or temporary way. The main purpose of this study is to identify and recognize the management of virtual reality in motor sequelae after a head trauma. The main objective was to discover the effects of the virtual reality application on youngsters with motor sequelae on stance control generated by head trauma; therefore, this narrative revision contains the theoretical and bibliographical references from different studies which had as eligibility criterium: young adults with motor sequelae caused by head trauma. For the search and selection of articles with a 10-year period of publishing, looking for updated information on virtual reality, some databases such as PubMed, LILACS, Science Direct, Ovid and Scopus were used, selecting English written articles only. The information verification is shown through a PRISMA flow diagram, remaining 14 articles for revision that met the stablished criteria. For their analysis the scale PEDro and the NIH and CARE checklists were used. From the results it can be evidenced that virtual reality is a useful and innovative tool that, annexed to the conventional therapy, could improve the quality of life of patients and their families, as well as their caregivers.eng
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN 14 -- 1 METODOLOGÍA 17 -- 1.1 IDENTIFICACIÓN DE LOS ESTUDIOS, EXTRACCIÓN DE DATOS 17 -- 2. CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIOS INCLUIDOS 19 -- 2.1 AÑOS DE PUBLICACIÓN 19 -- 2.2 EDAD, DISTRIBUCIÓN DE GRUPO Y DISEÑO 19 -- 2.3 MEDICIÓN DE RESULTADOS 23 -- 2.4 EVALUACIÓN DE LA CALIDAD METODOLÓGICA 27 -- 2.4.1 Lista de verificación CARE 27 -- 2.4.2 Lista de verificación NIH 27 -- 2.4.3 Escala PEDro 28 -- 3. IDENTIFICACIÓN DE LOS ABORDAJES FISIOTERPÉUTICOS CONVECIONALES 31 -- 4. VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL UTILIZADOS EN JÓVENES CON SECUELAS MOTORAS DE TRAUMA CRANEOENCEFÁLICO 33 -- 5. PLATAFORMAS CON SENSOR DE MOVIMIENTO DE REALIDAD VIRTUAL UTILIZADOS EN JÓVENES CON SECUELAS MOTORAS DE TRAUMA CRANEOENCÉFALICO 36 -- 6. CONCLUSIÓN 39 -- 7. RECOMENDACIONES 40 -- BIBLIOGRAFÍA 41 --spa
dc.format.extent45 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Boyacáspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleEfecto del uso de la realidad virtual en el control postural en jóvenes con trauma craneoencefálico: revisión narrativaspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameFisioterapeutaspa
dc.description.programFisioterapiaspa
dc.identifier.barcode4561
dc.identifier.instnameUniversidad Boyacáspa
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad de Boyacáspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.uniboyaca.edu.cospa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias de la Saludspa
dc.publisher.placeColombiaspa
dc.publisher.placeBoyacáspa
dc.publisher.placeTunjaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.subject.lembFractura del cráneo - Estudio de casos - Investigaciones
dc.subject.lembHombres jóvenes - Estudio de casos - Investigaciones
dc.subject.lembRealidad virtual - Investigaciones
dc.subject.lembPostura humana - Investigaciones
dc.subject.proposalTrauma craneoencefálicospa
dc.subject.proposalRealidad virtualspa
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.proposalControl posturalspa
dc.subject.proposalEquilibriospa
dc.title.translatedEffects of using virtual reality on postural control in young people with head trauma. Narrative review
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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